Das Regelwerk für Einsteiger

Bei R.I.P. handelt es sich um ein Rollenspiel-Regelwerk für Anfänger, welches im Zuge des Mystery-Abenteuers BloodStreets erstellt und angepasst wurde. Der Fokus von R.I.P. liegt ganz klar auf Flexibilität innerhalb eines Abenteuers. Fähigkeiten können frei erfunden, Gegenstände selbst bestimmt, und Gegner beliebig angepasst werden. Es eignet sich deshalb besonders für One-Shot-Abenteuer, welche in der Regel 3-5 Stunden dauern.

Impressum

R.I.P.
Pen-&-Paper-Regelwerk
für Einsteiger

Autor
Christian Grass
https://infinitesense.org

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Lizenz
Dieses Werk steht unter der CreativeCommons-Lizenz Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International.

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1. Informationen

Dieses Regelwerk ist in keiner Weise vergleichbar mit komplexen Spielen wie z.B. Dungeons & Dragons™ oder Das schwarze Auge™ und ist für Fantasiewelten mit Orks, Magiern und Hexern (diese benötigen ausgefeilte Zauber- und Kampfwerte) auch nicht unbedingt geeignet. Unmöglich ist es aber nicht.

1.1 Spielwelt festlegen

Bevor man beginnt, geht es darum, sich für eine Welt zu entscheiden. R.I.P. eignet sich besonders für Settings wie z.B.: Murder Mystery, Gefängnis, Wilder Westen, Piraten oder Mittelalter.

1.2 Abenteuer vorbereiten

Nachdem man sich auf ein Setting verständigt hat, kann der Spielleiter sich eine Geschichte ausdenken, oder ggf. eine bereits existierende seinen Bedürfnissen anpassen. Die Spieler überlegen sich, passend zur Geschichte, einen Charakter (Punkt 2.2). Es kann von Vorteil sein, dass die Spieler ihre Ideen für Charaktere dem Spielleiter vorab mitteilen, sodass dieser z.B. Feedback geben kann, ob der Charakter so spielbar ist, oder ggf. angepasst werden muss. Dies kann aber durchaus auch beim ersten Treffen besprochen werden.

1.2.1 Was wird benötigt

  • 3-5 Stunden Zeit
  • 1 Spielleiter und 3-6 Spieler
  • 1 Charakterbogen pro Spieler
  • 2 Würfel pro Spieler/Spielleiter (W20, W6)
  • Bleistifte und Radiergummis
  • Ausreichend leere Zettel

2. Spielregeln

2.1 Würfelsystem

Je nach Fähigkeiten (Punkt 3) werden Aktionen ausgewürfelt (Kämpfe, Wissen, Interaktionen). Auf Fähigkeiten wird mit einem W20 gewürfelt. Schaden wird mit xW6 ausgewürfelt.

2.1.1 Ergebnisse

Liegt man mit einem Wurf gleich/unter dem Punktewert einer Fähigkeit (Punkt 3), gilt dieser als bestanden. Also angenommen, ein Spieler hat bei Angeln 15 Punkte, dann müsste er eine 15 oder weniger würfeln, um die gewünschte Aktion ausführen zu können.

2.1.2 Kritischer Erfolg

Eine 1 wird immer als kritischer Erfolg verstanden. Angenommen ein Spieler will etwas kaufen und würfelt in diesem Fall einen kritischen Erfolg auf Verhandeln, wird sich dies natürlich entsprechend positiv auf den Preis auswirken usw.

2.1.3 Ausnahme

Der Spielleiter kann je nach Situation Würfe erschweren. Angenommen ein Spieler hat auf Schießen 15 Punkte und er möchte z.B. während er rennt, auf jemanden schießen, dann kann der Spielleiter diesen Wurf um z.B. 5 Punkte erschweren. Der Spieler müsste also jetzt eine 10 oder weniger würfeln, um zu bestehen.

2.2 Charakterbogen

Der Spieler beginnt damit, die obere Hälfte des Bogens auszufüllen. Persönliche Details wie Name, Beruf und Alter des Charakters werden eingetragen. Zusätzlich kann ein Avatar gezeichnet werden.

Informationen über Handicaps gibt es unter (Punkt 2.5).

Zahlungsmittel werden im Abschnitt (Punkt 2.4) erklärt.

Der Abschnitt Lebenspunkte wird unter (Punkt 2.3) erläutert.

Fähigkeiten werden unter (Punkt 3) beschrieben.

2.3 Lebenspunkte

Jeder Spieler startet mit 100 Lebenspunkten (LP). Diese sind mit Bleistift auf dem Charakterbogen einzutragen, damit der Wert jederzeit geändert werden kann. Fällt dieser Wert unter 25, werden die Punkte aller Fähigkeiten der Spalte Körperliches (Punkt 3.1) halbiert. Fällt der Wert unter 10, wird der Spieler bewusstlos. Bei 0 stirbt der Spieler.

Wie ein Spieler geheilt werden kann, wird grundsätzlich durch die Art des Abenteuers bestimmt. Es kann aber auch durchaus improvisiert werden, um jemanden zu verarzten. Wird kein bestimmter Wert festgelegt (z.B. Erste-Hilfe-Kit 1W6 + Fx), entscheidet der Spielleiter in diesem Fall, wie viele Lebenspunkte wiederhergestellt werden.

Für Gegner/NPC´s gilt dasselbe. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass Gegner gut ausbalanciert werden (Einfache Gegner z.B. 50LP - Endgegner z.B. 150LP).

2.4 Zahlungsmittel

Grundsätzlich entscheidet das Setting über die Zahlungsmittel. Es macht z.B. wenig Sinn, im Mittelalter mit Euro zu spielen, obwohl es grundsätzlich natürlich möglich wäre. Auch hier sollte die Logik Vorrang haben. Es wäre doch sehr unwahrscheinlich, dass ein Tischler mehr Geld hat als ein Arzt usw. Wobei es auch durchaus Ausnahmen geben kann.

Beispiele für Währungen sind z.B.: Gulden, Schilling, Kronen, Pfund, Gold, Silber, Credits etc.

2.5 Handicaps

Jeder Spieler muss aus der folgenden Liste ein Handicap auswählen und im Charakterbogen vermerken. Dadurch wird sichergestellt, dass sich Charaktere unterscheiden. Der Spieler sollte versuchen, dies im Abenteuer auszuspielen.
HandicapEffektPt.
AnalphabetHat keine Möglichkeit, gefundene Schriftstücke zu lesen.+5
FeiglingEr wird alles versuchen, um nicht kämpfen zu müssen.+5
GroßmaulBringt sich oft durch seine Worte in Schwierigkeiten.+5
MimoseVerwechselt ein Kompliment auch gerne mal mit einer Beleidigung.+5
SkeptikerMuss für alles Beweise sehen, sonst glaubt er es nicht.+5
GierschlundLässt keine Möglichkeit aus, Geld oder Gegenstände zu plündern.+10
GrößenwahnIst fest davon überzeugt, alles zu dürfen, zu wissen und zu können.+10
Zart besaitetKann z.B. blutige Leichen nicht ohne weiteres plündern.+10
SturkopfLässt sich nicht so leicht von seiner Meinung abbringen.+10
BlutrünstigEinmal losgelassen, werden keine Fragen mehr gestellt.+15
PechvogelVerliert gerne mal den ein oder anderen Gegenstand.+15
Zwei linke HändeSchwierigkeiten bei handwerklichen Tätigkeiten oder Kämpfen.+15

3. Fähigkeiten

Talente oder Fähigkeiten werden in 4 Gruppen unterteilt. Kampf/Waffen, Körperlich/Handwerk, Wissen (Geistiges) und Soziales (Interaktion). Innerhalb dieser Gruppen verteilt ein Spieler Punkte auf Fähigkeiten, die seinem gewünschten Charakter entsprechen (max. 20 pro Fähigkeit).

Es dürfen insgesamt 150 Punkte + Handicap auf die jeweiligen Fähigkeiten verteilt werden.

Fähigkeiten sind frei wählbar, sie sollten jedoch logisch sein und dem jeweiligen Charakter entsprechen. Das bedeutet: Wer z.B. einen Polizisten spielt, ist vielleicht nicht gleichzeitig auch noch Arzt, Sprachgenie und Ingenieur.

3.1 Punktevergabe

Die folgenden Fähigkeiten dienen als Beispiel (ohne Handicap) und können beliebig geändert werden. Hier wurden auf Kampf/Waffen 20, auf Körperliches 50, auf Wissen 45, und auf Soziales 40 Punkte vergeben.
Kampf- und WaffentalentePt.
Schießen2
Faustkampf18
Körperlich/HandwerkPt.WissenPt.SozialesPt.
Ausdauer5Medizin10Verhandeln10
Schleichen20Latein5Lügen10
Rennen10Kunst/Kultur10Manipulieren5
Reparieren10Pflanzenkunde12Beruhigen5
Kochen5Mechanik8Einschüchtern10
Das ergibt eine Gesamtpunktzahl von 155, was bedeutet, dass die erlaubten 150 Punkte überschritten wurden. Solche Fälle können jedoch durch Handicaps und Optionen (Punkt 3.3) erlaubt sein.

Wichtig!
Angenommen man spielt im Mittelalter, dann ist zu beachten, dass z.B. Lesen und Schreiben keine Selbstverständlichkeit waren. Es kann also nicht wie in der Gegenwart oder Zukunft, davon ausgegangen werden, dass ein Charakter in diesem Setting automatisch lesen oder schreiben kann usw.

3.2 Gesamtwert

Körperlich/Handwerk12
Ausdauer5
Schleichen20
Rennen10
Reparieren20
Kochen5
Ein Spieler hat Punkte in der Spalte Körperliches (K) auf diverse Fähigkeiten verteilt.

Diese Punkte werden nun addiert und ergeben so die Gesamtpunkte (GP) einer Kategorie. 20% der GP ergeben dann den Gesamtwert dieser Gruppe. Also:

K = (GP / 10) * 2
Wichtig!
Auf diesen Wert wird nur gewürfelt, wenn für eine Situation kein passendes Talent vorhanden. Falls z.B. jemand verfolgt werden muss, ein Spieler aber das Talent Rennen nicht hat, sein Gesamtwert bei Körperliches jedoch z.B. >= 10 (also >= 50%) liegt, kann er auf diesen Wert würfeln. Der Spielleiter kann sich so vorbehalten, unklare Situationen zu lösen.

3.3 Optionen

Während der Punktevergabe ist es grundsätzlich möglich, Wünsche an den Spielleiter zu äußern. Diese sollte jedoch dem Abenteuer und dem Charakter entsprechen. Dies könnte wie folgt aussehen:

  • Mehr Punkte, dafür weniger Lebenspunkte
  • Weniger Ausrüstung, dafür mehr Punkte
  • Weniger Punkte, dafür mehr Lebenspunkte
  • Mehr Ausrüstung, dafür weniger Punkte
  • Außergewöhnlicher Gegenstand, weniger Punkte

Wichtig!
Das bedeutet aber nicht, dass man nun 70 Lebenspunkte tauschen sollte, nur weil man vielleicht denkt, dass man sowieso nicht sterben wird. Es sollten auch definitiv nicht alle dieser Vorschläge ausgenutzt werden. Nicht übertreiben! Alle Beteiligten sollten hier fair und logisch handeln!

3.3.1 Sprachen

Basierend auf der Spielwelt, wird sich vorab auf die Muttersprache der Charaktere verständigt, welche nicht als Fähigkeit eingetragen werden muss. Zu beachten ist hier, dass z.B. ein Arzt zwar lateinische Begriffe versteht, dass bedeutet aber nicht, dass er automatisch auch lateinische Texte lesen kann! Um es einfach zu halten, kann auf Sprachen auch gänzlich verzichtet werden.

4. Ausrüstung

Es sollte vorab mit dem Spielleiter über die maximale Anzahl der Waffen (Punkt 5.3) und Gegenstände verhandelt werden. Außerdem sollte vereinbart werden, ob die Spieler zu Beginn Rucksäcke mit Slots erhalten oder ob man eine gewisse Anzahl an Gegenständen festlegt. Die Art der Gegenstände sollte natürlich dem Abenteuer angemessen sein und Sinn ergeben.



Wer besonders kreativ sein will, kann natürlich auch gerne Itemkarten erstellen. Wie man sieht, ist das System hier sehr flexibel. Es sollte nur beachtet werden, Gegenstände zu wählen, die dem Charakter und den Fähigkeiten entsprechen. Gefundene Gegenstände dürfen selbstverständlich auch untereinander getauscht werden.

5. Kampf & Waffen

Der verursachte Schaden (Punkt 5.3) ist abhängig vom Wert der Waffe und dem Würfelglück eines Spielers. Wie oft ein Spieler angreifen kann, hängt von der Situation, dem Spielleiter oder der Waffe (Munition) ab. Für NPC´s (Punkt 6) gilt dasselbe System.

5.1 Bestätigung

Angenommen ein Spieler hat auf Faustkampf 18 Punkte. Diese muss er nun mit einem Wurf bestätigen, sprich: gleich/unter 18 würfeln. Sollte dieser Wurf gelingen, darf er Schaden auswürfeln (Punkt 5.3). Gelingt dies nicht, gilt der Angriff als gescheitert.

5.1.1 Kritische Treffer

Wie bei (Punkt 2.1.2) wird eine 1 immer als kritischer Treffer verstanden. Der ausgewürfelte Schaden wird nun verdoppelt. Kritische Treffer können nicht pariert werden.

5.1.2 Ausweichen / Parieren

Ist z.B. die Fähigkeit Ausweichen nicht vorhanden, würfelt der Spieler/Spielleiter auf seinen Gesamtwert Körperliches. Es gilt für Spieler und NPC´s:
1. Wurf (Bestätigung)Blocken / Parieren
normalja
kritischnein
verfehltpariert

5.2 Initiative

Kommt es zu einem Kampf, der mehr als einen Spieler betrifft, muss eine Reihenfolge festgelegt werden. Es beginnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert bei Körperliches. Sollte es aufgrund der Situation nicht klar sein, welchen Spieler ein NPC angreifen soll, kann der Spielleiter einen W6 würfeln, um so zu entscheiden, wer angegriffen wird. Er entscheidet einfach im Uhrzeigersinn, welche Zahl dann auf den Spieler zutrifft.

5.3 Waffenwerte

Grundsätzlich werden die Waffen durch die Art des Abenteuers und/oder den Spieler/Spielleiter bestimmt. Es sollte jedoch vor Spielbeginn festgelegt werden, wie viele Waffen ein Spieler bei sich tragen kann. Hier einige Beispiele für Waffen und deren Schadenswerte (S). Fx wird unter (Punkt 5.4) beschrieben:
Ohne WaffeNormal
Faustkampf1W6 + Fx
Kampfkunst (Karate)2W6 + Fx
Einhandwaffen
Holzwaffen (Stöcke, Schläger)2W6 + Fx
Stichwaffen (Messer, Dolch)3W6 + Fx
Äxte, Schwerter4W6 + Fx
Zweihandwaffen
Holzwaffen (Stöcke, Streitkolben)4W6 + Fx
Äxte, Schwerter5W6 + Fx
Fernkampfwaffen
Pistolen, Revolver5W6 + Fx
Armbrust, Bogen, Gewehre6W6 + Fx
Zubehör
z.B. Schlagring (Faustkampf)+1W6
Schild, Rüstung–2W6
Erste-Hilfe-Kit1W6 + Fx
Auch hier sollte die Logik Vorrang haben. Es macht z.B. keinen Sinn, dass man eine Zweihandwaffe + Schild tragen kann usw.

5.3.1 Zubehör

Ein Abenteuer kann durchaus Gegenstände enthalten, die den Schaden erhöhen oder verringern. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob solche Gegenstände im Laufe eines Abenteuers gefunden/gekauft werden können und/oder bereits von Beginn an verfügbar sind.

5.4 Modifikator

Angenommen ein Spieler hat einen Dolch. Dieser hat lt. Waffentabelle einen Wert von 3W6 + Fx. Wenn er jetzt z.B. auf die Fähigkeit Stichwaffen 16 Punkte verteilt hat, wäre der Gesamtschaden lt. Modifikator nun 3W6 + 6. Das ergibt dann einen Maximalschaden von 24. Weitere Modifikatoren sind:
12345678910
–9–8–7–6–5–4–3–2–10
11121314151617181920
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

6. NPC's / Gegner

In einem Abenteuer treffen Spieler auf NPC´s (Nicht-Spieler-Charaktere), die die Geschichte vorantreiben. NPC´s bieten eine gute Möglichkeit, benötigte Gegenstände (z.B. Schlüssel, Karten) bei sich zu tragen. Spieler können diese dann entweder kaufen, danach fragen oder darum kämpfen. Der Spielleiter muss hier auf die Balance achten. Welchen Status ein NPC hat, ist abhängig vom Verlauf des Abenteuers. Der Spielleiter kann diesen im NPC Charakterbogen eintragen. Grundsätzlich gilt:
FreundlichNeutralFeindlich (Feindselig)
HilfsbereitKann überredet werdenNicht hilfsbereit
Preise verhandelbarSchwerer zu handelnNicht handelbar
Nicht aggressivReagiert auf AggressionAggressiv
Dem Spielleiter steht es frei, diesen Charakterbogen für NPCs zu verwenden. Da One-Shot-Abenteuer nicht unendlich viele NPC´s beinhalten, bietet dieser Bogen eine gute Möglichkeit, wichtige Details zu vermerken.

Schadens- und Angriffsverlauf dienen als Merkhilfe für Kämpfe. Hier kann vermerkt werden, wie oft Schaden erhalten oder ausgeteilt wird.

Fähigkeiten der NPC´s können ohne Probleme zusammengefasst werden.